2009년 12월 8일 화요일

디스플레이 UI에서 부는 변화의 바람


디스플레이 UI에서 부는 변화의 바람


< 목 차 >

Ⅰ. UI가 변하고 있다

Ⅱ. 터치 UI의 성장

Ⅲ. Application별 UI 전개 양상

Ⅳ. UI 관련 사업의 가치 사슬 전개 양상

Ⅴ. 시사점



디스플레이 UI(User Interface)가 빠른 속도로 진화하고 있다. 최근 디스플레이가 복잡한 역할을 수행하게 되면서 스마트 폰, 차량용 네비게이션 중소형 디스플레이 제품에는 이미 새로운 UI인 터치 UI가 적용되었고 다수의 기업들은 중소형 사이즈를 넘어 더욱 큰 사이즈의 디스플레이 제품에까지 새로운 UI의 적용을 시도하고 있다. 터치 UI는 가까운 시기에 스마트 폰 등에서 노트북, 모니터로 확장되고 더 나아가서는 새로운 UI가 TV의 리모콘을 대체할 것으로 예상된다.

UI 기술은 모든 디스플레이에 하나의 기술이 통일성을 가지고 적용되기 보다는 디스플레이 제품별 고객 요구 사항에 따라 다양한 UI 하드웨어 기술이 사용될 것으로 보인다. 이러한 새로운 변화의 움직임에서 UI 산업 내 가치 사슬(Value Chain)도 현재의 모습과는 상당 부분 달라질 것이며 크게는 가치 사슬 통합이라는 방향으로 움직일 것이다.



“ 디스플레이 산업에

있어서 UI 하드웨어가

새로운 키워드로

부상하고 있다. ”



Ⅰ. UI가 변하고 있다


디스플레이 산업에 있어서 UI(User Interface, 사용자 인터페이스) 하드웨어가 새로운 키워드로 부상하고 있다. 이 변화는 디스플레이가 점차 많은 기능을 하도록 요구 받게 되면서 더욱 뚜렷해 지고 있다. 

과거의 디스플레이가 사용자의 요구에 대해 단순한 기능을 수행하는 수동적 디바이스였다면 현재의 디스플레이는 사용자가 요구하는 것보다 훨씬 많은 내용과 기능을 수행하면서 사용자를 이끌어 나가는 디바이스가 되어 가고 있다. 

초기 휴대폰 디스플레이는 날짜나 전화번호 입력 상황을 표시해 주는 등의 기본적인 역할만을 수행하였다. 점차 기능이 다양화 되면서 휴대폰에서는 사진을 보거나 음악을 감상하는 기능을 요구 받았으나 이러한 진화에서도 휴대폰은 다양한 기능을 수행하기 보다는 전화 통화라는 본연의 기능에 충실해야 한다는 의견이 하나의 큰 흐름으로 있었던 것이 사실이었다. 이후 시장의 요구는 휴대폰에 있어서 변화의 속도를 빠르게 하였고, 통신 기술은 이를 뒷받침해 주었다. 현재의 휴대폰 디스플레이는 사용자가 입력한 내용을 단순히 불러 오거나 처리하는 수준이 아니라 거대하게 존재하는 정보 중에서 사용자가 원하는 내용과 기능들을 제공해 주는 한편 사용자의 수요를 창출해 내는 능동적인 장치로 변해 가고 있다.

이와 같이 점차 점차 능동적인 역할을 요구 받는 디스플레이에 있어서 UI는 오랜 시간 동안 큰 변화를 겪지 않았다. 컴퓨터가 이 세상에 등장한 이래로 키보드, 그리고 이후에 등장한 마우스가 장기간 동안 노트북과 모니터의 대표 UI로서 자리매김 해 왔다. TV에서는 리모콘이 오랫동안 그 역할을 하였고, 휴대폰이 등장하면서 키패드가 UI로 사용되고 있다.

하드웨어 UI

일반적으로 UI는 ‘사용자에게 컴퓨터 등의 Application을 편리하게 사용할 수 있는 환경을 제공하는 설계내용’을 지칭하며 세분화 할 경우 구성 요소를 기준으로 크게 UI 하드웨어, UI 소프트웨어, 해당 UI용 컨텐츠의 세 부분으로 나눌 수 있다. 소프트웨어 UI는 우리가 잘 알고 있는 컴퓨터의 윈도우 OS 등과 같이 UI 환경을 가능케 해 주는 프로그램이고 하드웨어 UI는 소프트웨어 UI가 구동될 수 있도록 지원하는 장치와 마우스와 키보드와 같은 사용자 입력 도구를 말한다. 그리고 UI용 컨텐츠는 해당 UI 하드웨어(이하 UI), UI 소프트웨어에 맞추어져 구동이 가능한 사진, 동영상 등의 컨텐츠를 지칭한다.


이러한 UI들은 오랜 시간 동안 안정적으로 사용되면서 특별히 큰 관심을 끌지는 않았으나 최근 UI가 새로운 키워드로 관심의 대상이 되면서 변화가 일고 있다. 이러한 변화를 오게 한 요인들은 과연 무엇일까? 여러 관점에서 해석해 볼 수도 있겠지만 다음의 두 가지 트렌드에서 그 답을 엿볼 수 있다. 


“ 현재의 여러가지

디스플레이 제품들이

게이트웨이(Gateway)

제품을 중심으로 기능상

통합되고 있다. ”


UI 변화의 요인


근래의 UI의 변화 움직임에 대한 요인에 대하여 첫 번째로 생각해 볼 수 있는 점은 현재의 여러 가지 디스플레이 제품들이 휴대폰과 같은 대표적인 한 가지 제품을 중심으로 기능상 통합되고 있다는 것이다. 통합된 디스플레이 제품은 과거와는 비교가 되지 않는 수준의 정보를 사용자에게 제공하기 때문에 중간 매개자인 UI도 새로운 모습으로 변화하는 것을 요구 받고 있는 것이다. 

최근 휴대폰의 경우 수많은 IT제품의 기능들을 흡수하였다. 과거에는 전화기, MP3, DMB, PMP, 문서편집기 등의 제품이 각기 다른 독립된 제품 형태로, 각각 독립된 디스플레이를 갖고 있었다. DMB 제품의 디스플레이는 TV 방송만을 화면에 표시하면 되었고, MP3 디스플레이는 실행되고 있는 음원의 제목 정도만 표기하면 되었다. 하지만 휴대폰이 이 모든 기능을 하나로 흡수하게 되면서 현재에는 스마트 폰 등이 각광을 받고 있다. 그러면서 나타나게 된 스마트 폰 디스플레이의 특징은 크게 두 가지인데 그것은 대면적화와 터치 UI의 적용이다. 다양한 컨텐츠를 하나의 화면에 담고 동영상, 사진 등을 사용자가 만족하는 수준의 크기로 표시하기 위해 대면적화 필수적이었다. 이와 함께 한 화면에 다양한 정보를 편하면서도 직관적으로 선택할 수 있도록 하기 위하여 터치 UI를 적용하면서 기존 UI인 키패드는 디스플레이의 대면적화와 선택, 조작 편이성을 위하여 과감히 제거하였다. 

노트북과 모니터, TV의 경우에 휴대폰과 같은 수준의 변화는 아니라 할 지라도 큰 방향성은 유사하다. 초기에는 PC를 통해 단순한 문서 편집이나 연산 작업 수행을 하였지만 이후 동영상 구동이나 통신 기능 등을 하나의 디바이스에서 해결하려는 노력이 꾸준히 전개되어 왔다. TV의 경우에도 과거 단순히 방송국에서 송신된 방송을 보여주는 차원을 넘어서고 있다. 수많은 정보를 한 화면에 담고 사용자가 좀 더 직관적이고 효율적인 방법으로 원하는 작업을 해야 하는 상황에서 노트북, 모니터, TV UI는 변화를 요구 받고 있는 것이다. 


“휴대폰, PC, TV 등
각각의 디스플레이는
제품 크기에 상관없이
같은 내용, 동일한
서비스를 다룰 수
있어야 한다. ”


두 번째는 휴대폰, PC, TV 등 각각의 디스플레이는 제품 크기에 상관없이 같은 내용, 동일한 서비스를 다룰 수 있어야 한다는 점이다. 이러한 기능은 최근 3 스크린 개념 등의 등장으로 더욱 요구되고 있다(<그림 1> 참조).


3 스크린 서비스는 ‘하나의 컨텐츠가 휴대폰, PC, TV를 통해 동일하게, 끊김 없이 제공되는 서비스’를 말한다. 세 가지의 기능들이 네트워크를 통해 연결되어 동일한 컨텐츠를 각각의 디스플레이에서 접근하고 다룰 수 있는 서비스이다. 근래 AT&T, 버라이즌, 오렌지 등의 통신 사업자들을 중심으로 서비스 전략이 발표되고 있다.

기능 중심으로 볼 때에 3 스크린의 핵심은 위에서 언급한 ‘하나의, 동일한 컨텐츠’에 있다. 각기 다른 방식으로 다루어져 온 컨텐츠를 세 개의 디스플레이에서 동일하게 다루기 위해서는 UI는 복잡하고 세밀한 작업을 지원할 수 있도록 변화해야 한다. 

예를 들면 과거 PC에서만 사용할 수 있었던 인터넷 기능은 휴대폰에서 이미 서비스를 시작하고 있고 TV에까지 적용될 예정이다. 휴대폰에서 인터넷을 사용할 경우에 사용자들은 인터넷에서의 수많은 메뉴를 세밀하게 클릭해야 하기 때문에 좀 더 복잡한 작업을 할 수 있어야 했다. 하지만 기존의 키패드를 통한 메뉴 이동, 선택 등은 사용자 입장에서 불편하게 느껴질 수 밖에 없다. 따라서 PC의 마우스 기능을 대신할 수 있고 장문의 문장 입력을 할 수 있는 UI가 필요하게 되었는데 이러한 내용들이 터치 UI 등을 스마트 폰에 적용되게 된 배경이라고 할 수 있다. 

앞으로의 TV는 3 스크린 서비스가 제공되면서 PC에서 사용할 수 있었던 대부분의 기능을 포함할 것이다. 하지만 TV의 경우 현재 사용하고 있는 리모콘으로는 대응이 힘들 것으로 예상된다. 이미 리모콘은 많은 버튼을 포함하고 있어 사용자가 사용할 없을 정도로 복잡해진 상황이다. 여기에 추가 기능들이 더해 진다면 리모콘을 대신할 수 있는 새로운 UI가 필요하게 될 것이다. 향후 사용자 입장에서 좀 더 사용하기 편리하고 작동에 있어서 직관적인 UI가 등장해야 하는 것이다. 



“ 터치 UI 확산은 크게
애플社의 iPhone의
터치 UI 채택과 MS社의
Windows 7의 터치 UI
지원으로 더욱
가속되고 있다. ”



Ⅱ. 터치 UI의 성장


현재 가장 각광을 받고 있는 UI 방식은 터치 UI이다. 휴대폰에 적용되면서 이미 대중화 되었고 앞으로 더욱 큰 사이즈의 디스플레이 제품으로 확산될 가능성을 가지고 있다. 이렇게 터치 UI가 확산되고 있는 요인으로 크게 애플社의 iPhone의 터치 UI 채택과 MS社의 Windows 7의 터치 UI 지원을 들 수 있다.

터치 UI는 1980년대 HP를 통해 처음 등장하여, 한 때 아케이드 게임1)의 대안으로까지 거론되었지만, 기대만큼의 성과를 내지 못하고 은행 ATM 기기나 관공서의 민원기기 등에 주로 사용되고 있었다. 이러던 중 ‘07년 미국의 애플社는 전면 터치 UI 패널을 채용한 iPhone을 출시하여 크게 성공시키면서 UI에서의 변화를 주도하였다.

1) 과거에 오락기기를 갖춘 전문업소에 등장했던 게임을 통칭하여 일컫는 용어


iPhone을 처음 사용해 본 대부분의 사람들이 공통적으로 인정하는 것은 터치 UI의 혁신성이다. 기존 터치 UI를 적용한 제품에서 경험해 보지 못 했던 새로운 경험을 한 것이다. iPhone의 대표적인 차별화된 특징은 정말 부드럽게 터치가 되고 두 손가락 이상을 한 번에 인식한다는 것이다. 이전 제품은 사람이 일정 수준 이상의 센 힘으로 화면을 눌렀을 경우에만 인식하였지만 iPhone의 소프트(Soft) 터치 기능은 차원이 다른 수준으로 손가락으로 살짝만 눌러도 원하는 동작을 할 수 있었다. 또한 기존 제품이 한 번의 터치에 한 번만 인식할 수 있는 싱글(Single) 터치인 반면, iPhone 제품의 멀티(Multi) 터치 기능은 복수 개의 손가락 터치를 한 번에 인식할 수 있었다. 이를 통해 사진을 확대, 축소하는 등의 기존 제품과 차별화된 기능을 소비자에게 제공하였다. 휴대폰 고객의 터치 UI 요구에 효과적으로 대응한 iPhone의 스마트 폰 터치 UI 기술 및 방식은 시장에서 이미 하나의 표준이 되었다. 

애플社, iPhone


과거 휴대폰의 터치 UI 성장요인이 iPhone이었다면 향후 컴퓨터에 있어서의 터치 UI 성장 요인은 ‘09년 10월 22일 공식적으로 출시된 Microsoft社의 Windows 7 출시라고 할 수 있다. Windows 7은 터치로 마우스 기능을 모두 사용할 수 있게 지원하였을 뿐 아니라 기존 터치 UI 휴대폰 환경에서 구현되던 스크롤링, 줌, 드래그 앤 드롭, 회전, 밀기 등의 멀티 터치를 포함한 다양한 기능을 PC 환경에서 지원하고 있다. 이를 위해 Microsoft社는 홈페이지에 Windows 7이 지원하는 터치 UI의 조건에 대한 공식 문서를 공개하고 이를 만족시키는 터치 UI 부품 업체들에 대해 터치 UI 인증을 주고 있다. 



“ 휴대폰에서 대중화된
터치 UI가 노트북에도
적용될 것으로
보인다. ”



멀티 터치 기능을 지원하는 Windows 7의 출시에 따라 기존 네비게이션과 휴대폰에 국한된 터치 UI 수요는 노트북, 모니터로까지 확대 가능성을 보여주고 있다. 따라서 관련 업체들은 터치 UI 수요 증가에 대비해 10” 이상 대형 디스플레이에 적용될 터치 UI 관련 부품 및 제품을 앞다투어 개발하고 있다. 델, HP 등은 터치 UI를 적용한 제품을 이미 출시하였고, 소니, 아수스 등의 업체들도 터치 UI PC를 발표했거나 출시 계획이 있음을 밝혔다. 



노트북, 모니터로도 순차적으로 확장 가능

터치 UI의 적용이 휴대폰에서는 이미 대중화 되었지만 노트북, 모니터에는 아직 도입 단계로 향후 채용 수준이나 속도에 대하여 아직도 논란의 여지가 많다. 일각에서는 터치 UI를 노트북에 적용하여 소비자들이 터치로써 원하는 조작을 하는 것들이 기존의 키보드와 마우스 사용에 비해 크게 매력적이지 않기 때문에 터치 UI로 인해 부가되는 기능들이 고객들에게 크게 어필하지는 못할 것이라고 보고 있다. 

하지만 터치 UI가 제공하는 차별화된 기능 자체가 의미가 있고 그 기능을 부가하는데 필요한 원가 상승이 크지 않다면 어떨까? 우선 노트북에서는 터치 UI의 확대가 가능할 것으로 판단된다. 터치 UI라는 기능은 과거의 노트북 4:3 화면비에서 16:9 와이드 화면비로의 이동이나 램프 광원 대신에 LED 광원을 노트북 디스플레이에 적용하는 것 이상으로 차별화된 기능을 제공하여 주고 있다. 차별화된 기능에도 부품 추가로 인한 세트 가격 상승분이 기존 제품에 비해 크지 않은 수준이라면 시장성은 있다고 본다. 현재 한 대만 업체의 경우를 보면 미국 아마존 사이트에서 15.6” 터치 UI 지원 노트북과 터치 UI를 지원하지 않는 기존 노트북 제품 가격을 각각 $800과 $600 수준으로 책정하여 동시에 판매하고 있다. 이 노트북에 채용되는 디스플레이 패널의 대략 가격은 $80 수준이고 터치 UI로 인한 추가 가격 상승분은 $40로 파악되고 있다. 여기에서 파악할 수 있는 점은 제품 가격에서 터치 UI 원가가 차지하는 비율이 약 5% 수준으로 크지 않다는 점과 시장 초기인 만큼 기존 제품 대비 터치 UI에 대해 25% 정도의 높은 프리미엄을 받고 있다는 점이다. 시간이 지나서 터치 UI 제품을 $650 수준으로 판매한다면 소비자는 기존 제품을 살까, 아니면 차별화된 기능을 제시하는 신제품을 살까? 이런 관점에서 본다면 시장성은 충분히 있다고 본다. 이와 함께 지속적인 터치 UI 부품 원가 절감 활동이 진행되면 터치 UI 노트북 제품 대중화도 가능하지 않을까 생각한다. 



“ 모니터에서는 터치 UI의
적용이 노트북만큼
빠르게 전개될 수 있을
것으로 보여지지는
않는다. ”


그렇다면 모니터에서도 노트북과 같은 논리가 작용할 수 있을까? 전통적으로 디스플레이패널 가격이 중요시되는 모니터에서는 터치 UI의 적용이 노트북만큼 빠르게 전개될 수 있을 것으로 보여지지는 않는다. 이러한 사실은 모니터에서 기존 램프 광원을 LED 광원으로 대체하는 비율이 노트북에 비해 낮은 현상에서도 볼 수 있다. 램프 광원 대비 슬림화, 저전력 등의 기능을 제공하지만 원가 상승을 수반하는 LED 광원 적용의 경우 노트북 제품에서는 원가 상승 요인에도 불구하고 차별화 기능으로 인해 급속한 적용 속도를 보였다. 하지만 모니터 제품에서는 원가 상승으로 인해 LED 광원 채용이 상대적으로 더딘 양상을 보여 주고 있다. 이를 볼 때에도 터치 UI 모니터 시장성 확보 여부는 터치 UI 부품 원가를 얼마나 낮출 수 있느냐에 달려 있는 것이다. 



Ⅲ. Application별 UI 전개 양상


고객의 Application별 터치 UI 요구 사항

터치 UI 적용이 시장에서 요구되고 있고 그 중에서도 현재 터치 UI가 가장 유망한 UI 후보로 거론되고는 있다. 새로운 UI라고 하면 대부분의 사람들이 한 가지 터치 UI 방식으로 생각하겠지만 디스플레이 제품을 Application별로 들어가서 세부적으로 살펴 보면 전개양상이 그렇게 간단치만은 않다. 우선은 터치 UI가 TV에는 채용되지 않을 것으로 판단되며 다른 Application에도 터치 UI가 다양한 방식으로 적용될 것이 예상되기 때문이다. 

어떤 제품에 어떤 터치 UI 방식이 채용될 지 살펴 보기 위해서 각 제품 군에 따른 사용자의 요구 사항들을 살펴 보면 어느 정도 해답을 파악할 수 있을 것이다. 


“ 중소형 디스플레이
제품 고객들은 고사양
뿐만 아니라 저가 UI를
선호하는 반면 노트북
제품 고객들은 고사양
UI를 중시한다. ”


중소형 디스플레이 제품 : 멀티 터치, 소프트 터치가 가능하거나 값싸게

휴대폰, 네비게이션, PMP 제품 등을 포함하는 중소형 디스플레이 제품군에서의 새로운 UI에 대한 요구는 크게 두 가지로 나뉜다. 하나는 고가이지만 멀티, 소프트 터치가 가능한 고급 UI 사양이고, 다른 하나는 저가이고 싱글, 하드(Hard) 터치는 지원이 되는 기본형 UI 사양이다. 

프리미엄 시장에서는 iPhone에서 구현된 멀티, 소프트 터치가 이미 하나의 표준과도 같이 통용되고 있다. 많은 고객들은 비교적 고가임에도 불구하고 iPhone 수준의 터치 UI 제품을 원하고 있어 휴대폰 업체들은 iPhone에 적용되었던 터치 UI를 스마트 폰에 적용하여 확대 전개해 나갈 것으로 보인다. 이러한 고객의 요구는 단지 휴대폰 뿐만 아니라 PMP 등의 다른 중소형 제품으로까지 확산될 것으로 예상된다. 

하지만 낮은 가격이면서 기본적인 터치 UI 기능을 제공하는 중소형 제품을 원하는 고객들도 존재할 것이다. 본래 iPhone이 등장하기 전부터 싱글 터치로 구동되는 터치 기본형 UI 제품이 시장에서는 존재하고 있었다. 이 제품에서 UI 역할이 충분하다고 경험한 고객들 중에는 값 싸게 기본적인 터치 UI 기능을 이용하는 데에 만족할 수도 있을 것이다. 


노트북 : 가격 보다는 고사양 UI 중시

노트북 고객들에게는 iPhone에서 적용하였던 멀티, 소프트 터치 및 펜 터치, 슬림화가 중시될 것이다. 멀티, 소프트 터치가 중시되는 가장 큰 이유로는 올해 이 기능을 제공하는 Windows 7이 출시된 점을 들 수 있다. Microsoft社는 터치 UI를 통한 제품 차별화를 위하여 터치 인증 제도까지 만들어 부품 업체들을 선도하면서 새로운 터치 고사양 UI 기능은 노트북 고객들에게 하나의 트렌드로 자리잡고 있다. 펜 터치 기능은 손가락 이외에 일반 펜이나 전용 펜으로 화면을 눌렀을 때에도 터치를 인식할 수 있게 하는 기능을 말한다. 펜 터치를 통하여 그래픽 작업을 하거나 미세한 항목을 선택하는 기능은 노트북 사용자에게 작업의 폭을 넓혀 주고 편의성을 더해 준다. 하지만 이 모든 터치 사양들이 추가됨에도 노트북의 기본적인 요구 사항인 얇은 두께는 유지되어야 한다. 

반면 노트북 내 디스플레이가 차지하는 원가 비중이 상대적으로 낮은 특성 때문에 고사양 터치 UI를 적용한다고 하여도 고객이 느끼는 제품 자체 가격 상승분이 크지는 않을 것이다. 


“ TV에는 현재의
리모콘보다는 좀 더
직관적이고 단순한
방법으로 조작 가능한
UI가 채용되어야 할
것이다. ”


모니터 : 멀티, 소프트, 펜 터치가 중시되면서도 되도록이면 저가격으로

모니터에서 멀티, 소프트, 펜 터치가 중요시되는 이유는 노트북에서와 크게 다르지는 않다. Windows 7의 차별화된 터치 기능에 대한 고객의 요구가 가장 주요할 것으로 예상된다. 하지만 모니터라는 제품은 다른 제품군에 비해 낮은 가격이 중시되는 제품이기 때문에 기존 단순 모니터에 비해 고사양 UI가 적용되면서도 낮은 가격 상승을 수반하는 제품을 고객들은 원할 것이다. 하지만 두께 등의 사양은 모니터에서는 크게 중시되지는 않을 것으로 보인다. 


TV : 직관적이면서도 원거리에서도 다양한 기능을 수행하는, 터치 UI 이외의 UI

현재의 TV UI 환경을 휴대폰, 노트북 등의 다른 Application별 제품군들과 비교해 보았을 때 가장 큰 특징은 사용자와 디스플레이가 멀리 떨어져 있다는 점이다. 이를 고려해 보면 근거리에서 유효한 터치 UI는 TV에는 적합하지 않을 것이다. 오히려 TV에는 원거리에서 작업을 수행하면서도 현재의 리모콘보다는 좀 더 직관적이고 단순한 방법으로 조작 가능한 UI가 채용되어야 할 것이다. 


UI 방식 별 특징

터치 UI를 중심으로 유망한 UI 방식들을 고객의 사용 기준, 제작 방식과 구현 기술에 따라 특성 및 장단점을 살펴 보면 다음과 같다. 


“ 터치 UI는 고객, 제작
방식, 기능 구현 기술
등에 따라 여러 가지로
분류 된다 ”


고객 사용 기준으로 본 구분

터치 UI에 대한 고객의 요구 조건을 기준으로 보면 다음과 같이 분류해 볼 수 있다.

한 번에 여러 개의 좌표를 인식할 수 있는가 여부에 따라 멀티 터치, 싱글 터치로 구분할 수 있으며 어느 정도의 힘으로 터치를 해야 인식되느냐에 따라 소프트 터치, 하드 터치로 나눌 수 있다. 또한 일반 펜 등의 도구 혹은 전용 펜으로 터치 인식 여부에 따라 펜 터치 가능, 펜 터치 불가능 방식으로 나뉜다.


제작 방식에 따른 구분

일반적으로 제작 방식에 따라 두 가지 방식으로 나눌 수 있다. 첫 번째는 기존 LCD 패널에 터치 UI 패널을 붙이는 애드 온(Add-on) 방식이고, 두 번째는 디스플레이 패널을 생산할 때 터치 UI 기능을 함께 제작하여 일체화 하는 인셀(In-cell) 방식이다. 

애드 온 방식 제품은 별도로 만들어진 디스플레이 패널과 터치 UI 패널을 붙여서 제작하게 된다. 

인셀 방식은 말 그대로 디스플레이 패널 업체가 디스플레이 패널 제작 공정 중에 터치 UI 패널 제작 공정을 일체화 하여 제품을 만드는 것을 의미한다. 두 가치 사슬(가치 사슬)을 통합하여 한 회사에서 만들기 때문에 원가 측면에서 우수한 면이 있다. 또한 통합설계를 통해 두께 또한 줄일 수 있는 가능성도 가지고 있는 방식이다. 


구현하는 기술에 따른 구분

터치 UI는 기술 방식에 따라 분류하였을 때 크게 세 가지 방식이 유망하다고 이야기 되고 있다. 첫 번째는 터치 했을 경우 그 지점에서 일어나는 전기 저항(Electric Resistance) 값의 변화를 감지하여 좌표를 인식하는 저항막 방식(Resistive Type), 두 번째는 기존 iPhone에 적용된 방식으로 터치 시 변화되는 정전용량(Electric Capacity)2)의 값을 읽어 좌표를 인식하는 정전용량 방식(Capacitive Type), 적외선(Infrared Ray) 변화를 감지하는 적외선 방식(IR Type)을 들 수 있다. 

첫 번째 저항막 방식의 가장 큰 장점은 기본적인 터치 기능을 저가로 구현할 수 있다는 점이다. 하지만 아직까지는 멀티, 소프트 터치 구현이 어렵다는 단점이 있다. 과거 일본 닌텐도社의 닌텐도DS가 저항막 터치 UI 방식의 대표적인 제품이다.

2) 걸어준 전위(전압)당 충전되는 전하량을 지칭하는 물리량



“ 유망한 원거리용 UI
방식으로는
제스쳐(Gesture),
터치 리모콘, 자이로
센서(Gyro Sensor)
탑재 리모콘 등이
있다. ”


두 번째 정전용량 방식의 장점은 무엇보다도 멀티, 소프트 터치가 가능하고 제품의 두께에 큰 변화 없이 구현이 가능해서 휴대폰, 노트북의 슬림화 특성을 살릴 수 있다는 점이다. 하지만 다른 방식에 비해 상대적으로 고가이고 기술적으로 제품 구현이 쉽지 않다. 그리고 20” 이상의 제품에는 큰 폭의 원가 상승으로 인해 적용하기 어려운 단점이 있다. 이와 더불어 펜 터치 구현이 안 되어 인터넷 사용 등에서 작은 부분을 선택하는 것이 어렵다는 단점도 있다. 

세 번째의 적외선 방식은 크게 두 가지 방식이 구현되고 있다. 하나는 적외선 송신부와 수신부를 디스플레이 모서리에 배열 형태로 장착하여 손가락 터치 시 송신된 적외선의 변화를 수신부가 감지하여 좌표를 인식하는 방식이다. 다른 하나는 디스플레이 두 모서리 부분에 적외선 카메라를 장착하고 이것들이 터치를 인식하는 방식이다. 이 방식의 장점은 고객들의 요구사항인 멀티, 소프트, 펜 터치가 모두 가능하다는 점이다. 그리고 현재의 제품화된 방식 중에서는 대형화에 가장 유리한 방식이기도 하다. 하지만 관련 부품들을 디스플레이 모서리에 설치해야 하기 때문에 두께가 증가하여 슬림화에 제약이 따른다.

 

터치 UI 이외의 가능한 UI 방식

지금까지 터치 UI를 중심으로 방식 분류를 해 보았지만 이 방식들은 기본적으로 사람의 손이 닿는 근거리에서 사용 가능한 방식이다. 터치 UI 이외에 멀리 있는 디스플레이를 제어하기 위한 유망한 원거리용 UI 방식으로는 제스쳐(Gesture), 터치 리모콘, 자이로 센서(Gyro Sensor)3) 탑재 리모콘 등이 있다. 제스쳐 UI는 디스플레이 모듈에 부착된 카메라로 사용자의 손 동작 등을 인식하여서 화면 메뉴를 선택, 조작하는 방식이다. 영화 ‘마이너리티 리포트(Minority Report)’에서 주인공이 선보인 화면 조작 방법을 연상하면 이해하기 쉬울 것이다. 터치 리모콘 UI는 기존 리모콘에 터치 패드를 장착한 방식이다. 이 패드를 터치하면 화면에 손가락이 보이면서 메뉴 등을 선택할 수도 있다.  또한 터치 패드에 글씨를 쓰면 글자를 인식하여 원하는 문구를 삽입할 수도 있다. 자이로 센서 탑재 리모콘은 리모콘으로 화면의 메뉴를 지시하면 포인터가 원하는 곳으로 이동하게 되는 방식으로 기존에 게임기인 게임기 닌텐도의 Wii에 사용된 기술과 근본은 같다고 하겠다. 하지만 이러한 방식들은 모두 아직 개념 단계에 있어서 시장에 통용되기 까지는 시간이 좀 필요할 것이다.

3) 물체가 회전할 때 측정되는 각속도를 검출하는 센서

미국 CES 2008에서 전시된 제스쳐 UI


  

미국 CES 2008에서 전시된 터치 리모콘 UI



“ 휴대폰에 적용된 터치
UI 기술이 노트북,
모니터에 그대로
적용되기는 어렵다. ”


Application별 UI 기술 적용 양상

3중소형 디스플레이 : 저항막 방식과 정전용량 방식

중소형 디스플레이에서는 이미 제품화 된 터치 UI가 채용 확대될 것으로 보이며 크게 두 가지 터치 UI 방식이 주류를 이룰 것이다. 멀티, 소프트 터치의 고사양을 원하는 고객을 위한 제품에는 정전용량 방식의 터치 UI가 유효할 것이다. 하지만 원가 경쟁력을 강점으로 한 저항막 터치 UI 적용 또한 계속해서 하나의 축이 될 것으로 보인다. 


노트북 : 정전용량 방식이나 향후 적외선 방식으로

노트북에서는 원가보다는 성능이 중요하기 때문에 멀티, 소프트 터치, 슬림화가 가능한 정전용량 방식의 터치 UI가 적용될 것이다. 또한 원가를 절감하고 제품 두께를 더욱 줄이기 위해서 인셀 제작 방향으로 활발한 전개가 예상된다. 

노트북 제품에 정전용량 방식을 적용하는데 있어서 한 가지 아쉬운 점은 펜 터치가 안 되는 것이다. 따라서 이 제품 군에서는 멀티, 소프트, 펜 터치가 모두 가능한 적외선 방식의 적용이 검토가 필요하지 않을까 생각된다. 물론 두께가 두꺼워지는 단점을 극복한 개선 제품이어야 할 것이다. 


 LG전자 보더리스 LED TV에 채용된 자이로 센서 탑재 리모콘



“ 노트북에서는
원가보다는 성능이
중요하기 때문에 멀티,
소프트 터치, 슬림화가
가능한 정전용량
방식의 터치 UI가
우선적으로 적용될
것이다. ”


 

모니터 : 적외선 방식

이 제품군의 고객 또한 노트북과 같이 멀티, 소프트, 펜 터치의 고사양이 요구하고 있다. 따라서 노트북의 정전용량 방식이 그대로 적용되지 않겠냐는 전망도 가능하겠지만 실상은 좀 다르게 전개되고 있다. 고사양이면서도 원가를 낮추는 방식으로 모니터용 UI가 전개될 것으로 보이는데 이를 위해서는 적외선 방식 적용이 유력하다. 

20” 대형 모니터에 정전용량 방식을 적용할 경우 멀티 터치 민감도가 떨어지게 된다. 이 문제를 해결하기 위해서는 다수의 회로 칩을 써야 하는데 이는 원가 상승으로 이어지게 된다. 이렇듯 기술과 원가라는 고객 요구 측면에서 정전용량 방식은 대형 모니터에 적용하기 어려워 보인다. 

이에 대한 대안으로 적외선 방식이 적용 가능할 것으로 보인다. 단점으로 적외선 방식은 애드 온 방식으로만 가능하여 디스플레이 두께가 5mm 정도 두꺼워지는 단점이 있다. 하지만 업계에서는 노트북과는 달리 모니터에서는 그 정도로 두께가 늘어나는 것이 큰 문제로 부각되지는 않다는 입장이다. 


TV에서는 새로운 UI 탐색 중

앞에서 기술한 바와 같이 TV에 적용될 새로운 형식의 UI가 아직은 가시화 되지 않은 상황이다. 현재 여러 기술들이 전시회에 출품되고 있는 수준이다. 이 기술들 중에 가장 유망해 보이는 UI는 입력 방식이 편리하고 문자 입력까지 고려되고 있는 터치 리모콘 UI이다. 



“ 현재 터치 UI
디스플레이 제품의
일반적인 가치 사슬은
UI 패널, 회로 칩,
디스플레이 패널,
세트로 구성된다. ”

 

 

 

Ⅳ. UI 관련 사업의 가치 사슬 전개 양상


가치 사슬 현황

현재 터치 UI 디스플레이 제품의 일반적인 가치 사슬은 UI 패널, 회로 칩, 디스플레이 패널, 세트로 구성된다. 현재의 흐름은 최종 세트 업체가 UI 패널, 칩, 디스플레이 업체의 부품을 수급하여 조립하는 형태로 되어 있다. 

터치 UI 패널은 사용자가 터치 하였을 때 신호를 발생하게끔 하는 부품이다. 저항막이나 정전용량 방식의 경우 유리기판 위에 투명 박막 전극을 형성하는 공정을 통해 생산하고 있다. 따라서 기본적으로 자본 집약적인 장치 산업의 성격을 띠고 있으며 국내에서는 다수의 중소업체가 시장진입 및 확장을 위한 경쟁구도 양상을 보이고 있다. 

칩은 터치 지점의 좌표를 인식하기 위한 터치 ROIC(Readout IC)4)와 이 정보를 처리하고 전달하는 터치 콘트롤러 IC로 구성된다. 정전용량 방식의 경우 미국 업체인 싸이프레스(Cypress Semiconductor Corp.)와 시냅틱스(Synaptics Inc.) 등이 기술력을 가지고 독점하다시피 하고 있는 현실이다. 이런 상황에서 국내 업체의 개발 또한 활발히 전개되고 있다. 

기존에 있던 기능과 형태를 그대로 유지할 것이라고 보아도 무방하다. 과거와 같이 입력되는 영상 신호와 터치 신호를 처리하여 결과를 화면에 나타내는 역할을 한다. 현재 LCD가 주요 디스플레이라는 점을 감안하면 터치 UI 디스플레이에서도 기존 LCD 패널 업계에서의 강자가 지속적으로 영향력을 행사할 가능성이 가장 크다. 

4) 검출기에서 발생되는 신호를 영상신호처리에 적합한 신호로 변환시키는 회로

 


가치 사슬에서의 변화

최근 터치 UI 산업의 가치 사슬에서 가장 주목할 만한 변화의 움직임은 ‘통합’이라고 할 수 있다. 기존 중소형 터치 UI 디스플레이 제품 군에서는 여러 개의 부품들이 하나로 통합되고 기존의 부품들은 삭제되고 있다. 

통합 움직임에 있어서 가장 큰 변화는 디스플레이 패널 업체가 터치 UI 패널의 인셀화 등을 위해 수직 통합하는 방향이다. 두 개의 가치 사슬에서 발생하는 재료 및 공정 비용을 디스플레이 패널 업체의 일체화 설계, 생산 등을 통하여 낮추어 보자는 내용이다. 이러한 움직임의 예를 들면 대만의 LCD 패널 업체인 AUO는 Cando라는 업체에 지분투자 함으로써 정전용량 터치 UI 패널용 설비를 확보하였다. Cando는 원래 AUO에 중소형 컬러 필터 기판5)을 제공하던 협력 업체로서 AUO의 지분 투자 후 정전용량 터치 UI 패널 용 유리 기판 생산을 위한 설비 투자를 진행하면서 본격적인 사업을 시작하였다.

향후 서로 다른 가치 사슬에 있는 다수의 칩도 일체화 될 것으로 예상된다. 터치 UI 용 ROIC, 터치 콘트롤러IC, 디스플레이에서의 구동칩을 하나의 칩으로 구현 하고자 하는 개발 작업 움직임이 전개되고 있다. 

5) LCD 패널에서 컬러를 구현하기 위하여 생성하는 층을 포함하는 유리 기판

 



“전체적으로 볼 때에
대형 디스플레이 패널
업체의 터치 UI 산업에
대한 행보가
빨라졌다고 하겠다. ”


터치 산업에서의 헤게모니

대형 디스플레이 패널 업체의 터치 UI 산업에 대한 행보가 빨라졌다. 앞에서 설명한 가치 사슬에서의 수직 통합 움직임 및 칩의 일체화는 모두 디스플레이 패널 업체 중심으로 전개되고 있다. 지금이 시장이 열리는 시점이라는 점을 감안하면 앞으로 이러한 움직임은 더욱 활발해 질 것으로 보인다.

이러한 점을 고려하면 지금까지 휴대폰 터치 UI를 중심으로 사업을 전개하였던 중소업체들은 갈수록 입지가 줄어 들 것으로 예상된다. 



“ 우선 눈 여겨 보아야 할
것은 노트북에서의
터치 UI 신기술 등장
가능성이다. ”


Ⅴ. 시사점


현재는 터치 UI가 대세로 보이지만 위에서 살펴 본 바와 같이 세부적으로 보면 각 Application별로 다양한 기술이 고객의 요구 사항에 맞추어서 다양하게 개발되고 있다. 이러한 상황에서 기술을 잘 살피고 정확한 의사결정을 하지 않으면 이로부터 발생하는 투자와 적기 시장 대응 부분에서 큰 손실을 볼 수도 있을 것이다. 

우선 눈 여겨 보아야 할 것은 노트북에서의 터치 UI 신기술 가능성이다. 현재 Windows 7의 터치 UI 지원과 더불어서 시장 형성이 예상되는 Application은 노트북이다. 하지만 이에 대응되는 기술 중 현재 대세로 여겨지는 정전용량 방식은 펜 터치가 불가능하여 새로운 기술의 등장을 고대하고 있는 현실이다. 이러한 현실에서 멀티, 소프트, 펜 터치가 가능한 적외선 방식이 슬림화 된다면 가장 유망한 기술이 될 것으로 보인다. 

TV용 UI 관련 기술 동향도 지속적으로 모니터링 해야 할 부분이다. 이 분야에서는 아직 기술이 난립하고 있어 앞으로 어떻게 진화할 지에 대해서 예측하기 힘든 상황이다. 

이와 같은 상황에서 관련 기업들은 Target하는 Application별로 고객의 요구사항을 구현할 수 있는 기술, 생산 역량을 확보하여 적기에 시장에 진입할 수 있도록 대비 하는 것이 필요할 것이다.

이와 더불어 향후 예상되는 UI 산업 경쟁구도 재편에 따라 각 기업들은 기업 규모와 역량에 따라 전략적으로 움직여야 한다. 현재는 여러 중소업체들이 중소형 디스플레이 제품의 터치 UI 개발 및 생산에 참여하고 있는 상황이다. 하지만 앞으로는 디스플레이 패널 업체 중심의 기술 개발 및 생산 전개가 예상이 되는 가운데 기존 중소 플레이어 들의 입지가 줄어 들 가능성이 커지고 있다. 중소업체들에게는 주요 특허, 기술 역량을 확보하는 것이 더욱 중요해질 것으로 보이며 대형 패널 디스플레이 업체가 참여하기 어려운 시장 도메인에서 전략적으로 사업을 전개하는 것도 필요해 보인다.   <끝>


 

Source : LGERI

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